Sleeping Wombat GUI
0.100
swGUI
|
Niskopoziomowe zasoby związane z api graficznym. More...
Modules | |
Buffers | |
Textures | |
RenderTargets | |
Shaders | |
PipelineState | |
Classes | |
class | IBuffer |
Base class for buffers. More... | |
class | TextureObject |
Klasa przechowująca tekstury.Klasa bazowa, która będzie używana przez obiekty silnika. Powinny po niej odziedziczyć obiekty konkretnego API graficznego, żeby zaimplementować najważniejsze funkcjonalności. More... | |
class | RenderTargetObject |
Klasa dla render targetów.Klasa umożliwia pobranie jednej z tekstur składowych i udostępnienie dla shaderów. Jeżeli API graficzne nie pozwala na oddzielne trzymanie bufora głębokości i stencilu, to może tu być przechowywany ten sam obiekt. Ewentualnie mogą być to dwa obiekty, które przechowują inny widok, ale fizycznie odwołują się do tej samej pamięci. More... | |
class | ShaderInputLayout |
Klasa przechowuje layout wierzchołka trafiającego do vertex shadera. More... | |
class | InputLayoutDescriptor |
Klasa przechowuje opis layoutu wierzchołka, na podstawie którego tworzony jest obiekt layoutu. More... | |
class | VertexShader |
Klasa przechowująca vertex shader. More... | |
class | PixelShader |
Klasa przechowująca pixel shader. More... | |
class | GeometryShader |
Klasa przechowująca pixel shader. More... | |
class | ControlShader |
Klasa przechowująca pixel shader. More... | |
class | EvaluationShader |
Klasa przechowująca pixel shader. More... | |
class | ComputeShader |
Klasa przechowująca compute shader. More... | |
class | BufferObject |
Obiekt opakowujący bufor.Bufor może być zarówno buforem wierzchołków, indeksów jak i stałych. More... | |
struct | MaterialObject |
Struktura przechowująca materiał. More... | |
class | ResourcePtr< ResourceType > |
Wrapper for low level resources and high level assets. More... | |
Niskopoziomowe zasoby związane z api graficznym.
Zasoby są silnie zależne od używanej platformy sprzętowej. W celu oddzielenia referencji do API graficznego od EngineCore, wszystkie obiekty silnika używają jedynie klas bazowych, które są implementowane przez poszczególne API graficzne. Aby zobaczyć konkretne implementacje tych klas zobacz GraphicAPI.
Zasoby nigdy nie są tworzone bezpośrednio. Zamiast tego używa się klasy ResourcesFactory, którą implementuje konkretne API graficzne.
Ponieważ zasoby mogą być współdzielone przez wiele obiektów w silniku, istnieje mechanizm zliczania odwołań do obiektów implementowany przez klasę ResourceObject.