Sleeping Wombat GUI  0.100
swGUI
Modules | Classes
Resources

Niskopoziomowe zasoby związane z api graficznym. More...

Modules

 Buffers
 
 Textures
 
 RenderTargets
 
 Shaders
 
 PipelineState
 

Classes

class  IBuffer
 Base class for buffers. More...
 
class  TextureObject
 Klasa przechowująca tekstury.Klasa bazowa, która będzie używana przez obiekty silnika. Powinny po niej odziedziczyć obiekty konkretnego API graficznego, żeby zaimplementować najważniejsze funkcjonalności. More...
 
class  RenderTargetObject
 Klasa dla render targetów.Klasa umożliwia pobranie jednej z tekstur składowych i udostępnienie dla shaderów. Jeżeli API graficzne nie pozwala na oddzielne trzymanie bufora głębokości i stencilu, to może tu być przechowywany ten sam obiekt. Ewentualnie mogą być to dwa obiekty, które przechowują inny widok, ale fizycznie odwołują się do tej samej pamięci. More...
 
class  ShaderInputLayout
 Klasa przechowuje layout wierzchołka trafiającego do vertex shadera. More...
 
class  InputLayoutDescriptor
 Klasa przechowuje opis layoutu wierzchołka, na podstawie którego tworzony jest obiekt layoutu. More...
 
class  VertexShader
 Klasa przechowująca vertex shader. More...
 
class  PixelShader
 Klasa przechowująca pixel shader. More...
 
class  GeometryShader
 Klasa przechowująca pixel shader. More...
 
class  ControlShader
 Klasa przechowująca pixel shader. More...
 
class  EvaluationShader
 Klasa przechowująca pixel shader. More...
 
class  ComputeShader
 Klasa przechowująca compute shader. More...
 
class  BufferObject
 Obiekt opakowujący bufor.Bufor może być zarówno buforem wierzchołków, indeksów jak i stałych. More...
 
struct  MaterialObject
 Struktura przechowująca materiał. More...
 
class  ResourcePtr< ResourceType >
 Wrapper for low level resources and high level assets. More...
 

Detailed Description

Niskopoziomowe zasoby związane z api graficznym.

Zasoby są silnie zależne od używanej platformy sprzętowej. W celu oddzielenia referencji do API graficznego od EngineCore, wszystkie obiekty silnika używają jedynie klas bazowych, które są implementowane przez poszczególne API graficzne. Aby zobaczyć konkretne implementacje tych klas zobacz GraphicAPI.

Zasoby nigdy nie są tworzone bezpośrednio. Zamiast tego używa się klasy ResourcesFactory, którą implementuje konkretne API graficzne.

Ponieważ zasoby mogą być współdzielone przez wiele obiektów w silniku, istnieje mechanizm zliczania odwołań do obiektów implementowany przez klasę ResourceObject.