|
| DX11RenderTarget (ComPtr< ID3D11RenderTargetView > renderTarget, ComPtr< ID3D11DepthStencilView > depthStencil, TextureObject *colorBuffer, TextureObject *depthBuffer, TextureObject *stencilBuffer) |
|
uint16 | GetWidth () |
|
uint16 | GetHeight () |
|
void | SetHeight (uint16 value) |
|
void | SetWidth (uint16 value) |
|
ID3D11RenderTargetView * | GetRenderTarget () |
|
ID3D11DepthStencilView * | GetDepthStencil () |
|
| RenderTargetObject (TextureObject *colorBuffer, TextureObject *depthBuffer, TextureObject *stencilBuffer) |
|
virtual | ~RenderTargetObject () |
| Destruktor kasuje obiekty tekstury głębokości i bufora koloru, jeżeli nie są używane. Jeżeli istnieją odwołania do tych obiektów, to nie są one kasowane, a jedynie usuwa się odwołania pochodzące od RenderTargetObject. More...
|
|
TextureObject * | GetColorBuffer () |
| Zwraca obiekt bufora kolorów. More...
|
|
TextureObject * | GetDepthBuffer () |
| Zwraca obiekt bufora głębokości. More...
|
|
TextureObject * | GetStencilBuffer () |
| Zwraca obiekt bufora stencilu. More...
|
|
virtual std::string | GetResourceName () const override |
|
| ResourceObject (int id) |
|
void | SetID (unsigned int id) |
| Ustawia identyfikator obiektu. More...
|
|
bool | CanDelete (unsigned int &objectRef) |
| sprawdza czy można zwolnić zmienną More...
|
|
bool | CanDelete () |
| Funkcja informuje czy obiekt są obiektu, które odwołują się do assetu. More...
|
|
void | AddAssetReference () |
| Dodaje odwołanie plikowe do assetu. More...
|
|
void | AddObjectReference () |
| Dodaje odwołanie bezpośrednie obiektu do assetu. More...
|
|
void | DeleteAssetReference () |
| Kasuje odwołanie plikowe do assetu. More...
|
|
void | DeleteObjectReference () |
| Kasuje odwołanie bezpośrednie obiektu do assetu. More...
|
|
unsigned int | GetID () |
| Zwraca identyfikator nadany assetowi. More...
|
|
TypeID | GetType () const |
|
std::string | GetTypeName () const |
|
virtual void | Serialize (ISerializer *ser) const |
| Implements default serialization. Serializes only declared properties. More...
|
|
virtual void | Deserialize (IDeserializer *deser) |
| Implements default deserialization. More...
|
|
virtual Size | MemorySize () |
|
template<typename TargetType > |
TargetType * | DynamicCast () |
|
|
| ~DX11RenderTarget () |
| Zwalnia zasoby DirectXa. More...
|
|
| IRenderTarget () |
|
virtual | ~IRenderTarget ()=default |
|
virtual | ~ResourceObject ()=default |
| Nie każdy może skasować obiekt. More...
|
|
void | set_swapchain_desc (const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC &swap_chain_desc) |
| Funkcja ustawia deskryptor dla obiektów Device, DeviceContext i SwapChain DirectXa. More...
|
|
void | set_viewport_desc (const D3D11_VIEWPORT &view_port_desc) |
| Funkcja ustawia deskryptor dla Viewportu. Nie jest on ustawiany jako aktywny w DirectX, trzeba wywołać funkcję init_viewport. More...
|
|
void | set_feature_levels (D3D_FEATURE_LEVEL *feature_levels, unsigned int elements) |
| ustawia podaną w parametrze tablicę z levelami. Tablica nie powinna zostać usunięta, ponieważ nie jest kopiowana. More...
|
|
void | set_window_resolution (unsigned int window_width, unsigned int window_height) |
|
void | set_depth_stencil_format (DXGI_FORMAT depth_stencil_format) |
|
void | set_vertex_layout (DX11_DEFAULT_VERTEX_LAYOUT layout) |
| Ustawia jeden z domyślnych deskryptorów layoutów zdefiniowanych w klasie. Funkcja nie ustawia żadnego layoutu w directX. More...
|
|
void | set_vertex_layout (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *layout, unsigned int array_size) |
| Ustawia podany deskryptor layoutu. Funkcja nie ustawia żadnego layoutu w directX. More...
|
|
void | set_sampler_desc (D3D11_SAMPLER_DESC sampler_desc) |
|
void | set_rasterizer_desc (const D3D11_RASTERIZER_DESC &rasterizer_desc) |
| Ustawia podany w parametrze deskrytptor rasteryzatora. More...
|
|
ID3D11VertexShader * | load_vertex_shader (const std::wstring &file_name, const std::string &shader_name, const char *shader_model) |
| Tworzy obiekt VertexShader na podstawie pliku. More...
|
|
ID3D11VertexShader * | load_vertex_shader (const std::wstring &file_name, const std::string &shader_name, ID3D11InputLayout **layout, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *layout_desc, unsigned int array_size, const char *shader_model) |
| Tworzy obiekt vertex shadera na podstawie pliku. Zwraca również layout dla podanej struktury wierzchołka. Nie należy używać tej funkcji, jeżeli layout nie jest rzeczywiście potrzebny. Trzeba pamietać o zwolnieniu go, kiedy przestanie być potrzebny. More...
|
|
ID3D11PixelShader * | load_pixel_shader (const std::wstring &file_name, const std::string &shader_name, const char *shader_model) |
|
DX11_INIT_RESULT | InitDevicesAndSwapChain (HWND window, bool fullscreen, bool single_thread=true) |
| Tworzy obiekty swap_chain, device i device_context. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_viewport () |
| Ustawia viewport zgodny z aktualnie ustawionym deskryptorem. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_z_buffer_and_render_target () |
| Funkcja tworzy z-bufffer oraz pobiera tylny bufor i tworzy z niego render target. Następnie widok z bufora i widok tylnego bufora są ustawione jako cel dla funkcji renderujących renderowania. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_vertex_shader (const std::wstring &file_name, const std::string &shader_name) |
| Funkcja tworzy shader na podstawie podanego pliku, kompiluje go, a potem obudowuje klasą będącą interfejsem shadera. Parametr shader_name oznacza nazwę funkcji, od której zaczyna się wykonanie kodu shadera. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_pixel_shader (const std::wstring &file_name, const std::string &shader_name) |
| Funkcja tworzy shader na podstawie podanego pliku, kompiluje go, a potem obudowuje klasą będącą interfejsem shadera. Parametr shader_name oznacza nazwę funkcji, od której zaczyna się wykonanie kodu shadera. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_sampler () |
| Tworzy domyślny smapler. More...
|
|
| DX11APIObjects () |
|
| ~DX11APIObjects ()=default |
|
DX11_INIT_RESULT | init_DX11 (int width, int height, HWND window, bool fullscreen, const std::wstring &pix_shader_file, const std::string &pix_shader_name, const std::wstring &vert_shader_file, const std::string &vert_shader_name, bool single_thread=true) |
| Funkcja do pełnej inicjalizacji DirectXa. More...
|
|
DX11_INIT_RESULT | init_DX11 (int width, int height, HWND window, bool fullscreen, bool single_thread=true) |
| Funkcja do pełnej inicjalizacji DirectXa. More...
|
|
virtual void | release_DirectX () |
| Zwalnia wszystkie stworzone obiekty DirectXa. More...
|
|
void | begin_scene () |
| Czyścimy tylny bufor oraz z-bufor i wywołujemy funcję inicjującą renderowanie. More...
|
|
void | end_scene_and_present () |
| Wywołuje funkcję swap_chain->Present w celu wyświetlenia narysowanej sceny na monitorze. More...
|
|
void | SetDebugName (ID3D11DeviceChild *child, const std::string &name) |
|
bool | IsDebugLayerEnabled () |
|
Implementacja render targetu w DirectX11.